MemoryPool_ObjectPool/Object Pool/README.md
原文地址:C# Memory Management for Unity Developers (part 3 of 3)
其实从原文标题可以看出,这是一系列文章中的第三篇,前两篇讲解了从C#语言本身优化内存和Unity3D Profiler的使用,都很精彩,有兴趣的童鞋可以参考一下。
C# Memory Management for Unity Developers (part 1 of 3)
C# Memory Management for Unity Developers (part 2 of 3)
对象池背后的理念其实是非常简单的。我们将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象。该模式可以用以下简单的几行代码实现:
public class ObjectPool<T> where T : class, new()
{
private Stack<T> m_objectStack = new Stack<T>();
public T New()
{
return (m_objectStack.Count == 0) ? new T() : m_objectStack.Pop();
}
public void Store(T t)
{
m_objectStack.Push(t);
}
}
很简单,也很好地体现了该模式的核心。如果你不太理解”where T”,没关系,稍后会解释的。如何使用呢?很简单,你只需要找到之前使用new操作符的表达式,例如:
void Update()
{
MyClass m = new MyClass();
}
然后将其替换为New()和Store()。
ObjectPool<MyClass> poolOfMyClass = new ObjectPool<MyClass>();
void Update()
{
MyClass m = poolOfMyClass.New();
// do stuff...
poolOfMyClass.Store(m);
}
我是简洁主义的忠实信徒,但就目前而言ObjectPool类或许过于简单了。如果你搜索下用C#实现的对象池类库,你会发现其中很多是相当复杂的。我们先暂停一下,仔细想想在一个通用的对象池中到底哪些是我们需要的,哪些是不需要的:
那么其中那些是必需的呢?你的答案或许和我的不一样,但请允许我阐述我的观点:
修订后的版本如下:
public class ObjectPool<T> where T : class, new()
{
private Stack<T> m_objectStack;
private Action<T> m_resetAction;
private Action<T> m_onetimeInitAction;
public ObjectPool(int initialBufferSize, Action<T>
ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
{
m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);
m_resetAction = ResetAction;
m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
}
public T New()
{
if (m_objectStack.Count > 0)
{
T t = m_objectStack.Pop();
if (m_resetAction != null)
m_resetAction(t);
return t;
}
else
{
T t = new T();
if (m_onetimeInitAction != null)
m_onetimeInitAction(t);
return t;
}
}
public void Store(T obj)
{
m_objectStack.Push(obj);
}
}
该实现非常简单直白。参数T被指明为”where T:class,new()”,意味着有两个限制。首先,T必须为一个类(毕竟,只有引用类型需要被obejct-pool);其次,它必须要有一个无参构造函数。
构造函数将池可能的最大值作为第一个参数。另外两个是可选的闭包,如果传入值,第一个闭包将用来重置池,第二个初始化一个新的对象。除了构造函数外,ObjectPool<T>只有两个方法:New()和Store()。因为池使用了延迟策略,主要的工作在于New()。其中,新的和循环使用的对象要么被实例化,要么被重置,这两个操作通过传入的闭包实现。以下是池的使用方法:
class SomeClass : MonoBehaviour
{
private ObjectPool<List<Vector3>> m_poolOfListOfVector3 =
//32为假设的最大数量
new ObjectPool<List<Vector3>>(32,
(list) => {
list.Clear();
},
(list) => {
//初始化容量为1024
list.Capacity = 1024;
});
void Update()
{
List<Vector3> listVector3 = m_poolOfListOfVector3.New();
// do stuff
m_poolOfListOfVector3.Store(listVector3);
}
}
上述的对象池实现了基本功能,但还是有瑕疵。它将初始化和重置对象在对象定义中分开了,在一定程度了违反了封装原则。导致了紧耦合,这是需要尽可能避免的。在上述SomeClass中,我们是没有真正的替代方案的,因为我们不能修改List<T>的定义。然而,当你用自定义类时,你可以实现IResetable接口作为代替。对应的ObjectPoolWithReset<T>也可以不需要指明两个闭包了(请注意,为了灵活性我还是留下了)。
public interface IResetable
{
void Reset();
}
public class ObjectPoolWithReset<T> where T : class, IResetable, new()
{
private Stack<T> m_objectStack;
private Action<T> m_resetAction;
private Action<T> m_onetimeInitAction;
public ObjectPoolWithReset(int initialBufferSize, Action<T>
ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
{
m_objectStack = new Stack<T>(initialBufferSize);
m_resetAction = ResetAction;
m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
}
public T New()
{
if (m_objectStack.Count > 0)
{
T t = m_objectStack.Pop();
//自行重置
t.Reset();
if (m_resetAction != null)
m_resetAction(t);
return t;
}
else
{
T t = new T();
if (m_onetimeInitAction != null)
m_onetimeInitAction(t);
return t;
}
}
public void Store(T obj)
{
m_objectStack.Push(obj);
}
}
有一些类型不需要在一系列帧中存留,仅在帧结束前就失效了。在这种情况下,我们可以在一个合适的时机将所有已经池化的对象(pooled objects)再次存储于池中。现在,我们重写该池使之更加简单高效。
public class ObjectPoolWithCollectiveReset<T> where T : class, new()
{
private List<T> m_objectList;
private int m_nextAvailableIndex = 0;
private Action<T> m_resetAction;
private Action<T> m_onetimeInitAction;
public ObjectPoolWithCollectiveReset(int initialBufferSize, Action<T>
ResetAction = null, Action<T> OnetimeInitAction = null)
{
m_objectList = new List<T>(initialBufferSize);
m_resetAction = ResetAction;
m_onetimeInitAction = OnetimeInitAction;
}
public T New()
{
if (m_nextAvailableIndex < m_objectList.Count)
{
// an allocated object is already available; just reset it
T t = m_objectList[m_nextAvailableIndex];
m_nextAvailableIndex++;
if (m_resetAction != null)
m_resetAction(t);
return t;
}
else
{
// no allocated object is available
T t = new T();
m_objectList.Add(t);
m_nextAvailableIndex++;
if (m_onetimeInitAction != null)
m_onetimeInitAction(t);
return t;
}
}
public void ResetAll()
{
//重置索引
m_nextAvailableIndex = 0;
}
}
相比于原始的ObjectPool <T> ,改动还是蛮大的。先不管类的签名,可以看到,Store()已经被ResetAll()代替了,且仅在所有已经分配的对象需要被放入池中时调用一次。在类内部,Stack<T>被List<T>代替,其中保存了所有已分配的对象(包括正在使用的对象)的引用。我们也可以跟踪最近创建或释放的对象在list中索引,由此,New()便可以知道是创建一个新的对象还是重置一个已有的对象。