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HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。
HybridCLR扩充了il2cpp运行时代码,使它由纯AOT runtime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,从底层彻底支持了热更新。使用HybridCLR技术的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles、WebGL等所有il2cpp支持的平台上高效运行。
由于HybridCLR对ECMA-335规范 的良好支持以及对Unity开发工作流的高度兼容,Unity项目在接入HybridCLR后,可以几乎无缝地获得C#代码热更新的能力,开发者不需要改变日常开发习惯和要求。HybridCLR首次实现了将Unity平台的全平台代码热更新方案的工程难度降到几乎为零的水平。
欢迎拥抱现代原生C#热更新技术 !!!
HybridCLR从mono的 mixed mode execution 技术中得到启发,为unity的il2cpp之类的AOT runtime额外提供了interpreter模块,将它们由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式。
更具体地说,HybridCLR做了以下几点工作:
HybridCLR已经被广泛验证是非常高效、稳定的Unity热更新解决方案,良好满足大中型商业项目的稳定和性能要求。
目前已经有数千个商业游戏项目接入了HybridCLR,其中有超过千个已经在App Store和Google Player上线,仅仅iOS免费榜前500名中就有近百款使用了HybridCLR。上线的项目中包括MMORPG、重度卡牌、重度塔防之类的游戏。国内绝大多数Top游戏公司都已经在使用HybridCLR。
可查看我们已知的头部公司中使用HybridCLR并且已经上线的项目列表。
hybridclr仅是一个解释器模块,如果你需要一个完整小巧的适合发布到移动和小游戏平台的开源CLR实现,LeanCLR 是当前最合适的方案。
LeanCLR 是一个面向全平台的精益 CLR(Common Language Runtime)实现。LeanCLR 在高度符合 ECMA-335 规范的前提下,提供更紧凑、易嵌入、低内存占用的运行时,实现对移动端、H5 与小游戏等资源受限平台的友好支持。LeanCLR原生支持 AOT + Interpreter 混合执行模式,内置 IL 与 IR 双解释器。
LeanCLR既可以独立嵌入到任何app和游戏项目,发布到任何平台,也可以替代il2cpp作为Unity(团结引擎)发布到webgl和小游戏平台的运行时。大幅缩减包体和内存开销。
walon :Code Philosophy(代码哲学) 创始人
毕业于清华大学物理系,2006年CMO金牌,奥数国家集训队成员,保送清华基科班。专注于游戏技术,擅长开发架构和基础技术设施。
HybridCLR is licensed under the MIT license